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Deck 2

Was ist Seal Magic?

Die Siegel-Magie (Seal Magic) ist ein Magie-System und entstammt der Manga-Reihe “Fourth Instance”. Seit 2019 arbeite ich an einem Sammelkartenspiel und zeichne Karte für Karte jedes Siegel aus dem Fourth Instance Universum. Mittlerweile konnte ich das erste Kartendeck mit 18 Karten vervollständigen. Ich arbeite zusätzlich an Spielregeln, sodass man mit den Karten auch aktiv allein oder zu zweit spielen kann. Das Regelwerk der Stufe 1 gibt es zum ersten Kartendeck dazu. Geplant sind noch 3 weitere Decks, das vollständige Regelwerk bis Stufe 5 und ein spielbares Soloabenteuer. Wer das Projekt unterstützen möchte, ist auf [Patreon] herzlich eingeladen, das zu tun. Je mehr Supporter das Projekt hat, um so schneller kann ich euch mit neuem Seal Magic Content versorgen.

Wie spielt man Seal Magic?

[Videoerklärung] (Livestream Mitschnitt)

Seal Magic ist ein Duell zwischen zwei Siegel-Magiern, bei denen einer den anderen mit einem Siegel angreift und der andere mit einem Siegel verteidigen muss.

Einzelspieler:
Nötig sind mindestens 16 Seal Magic Karten.
Das Deck wird gemischt. Es werden jeweils 8 Karten in zwei Stapel geteilt.
Stapel A ist dein Stapel, Stapel B ist der Stapel deines gedachten Gegners.
Verloren hat der Spieler, der keine Karten mehr hat, um angreifen oder verteidigen zu können.

Züge:

  • Der gegnerische Stapel B beginnt mit dem ersten Angriff:
    Zieh die oberste Karte von Stapel B und leg sie offen. Das ist die erste Angriffskarte.
    Du bist nun in der Verteidigung. Ziehe die oberste Karte von deinem Stapel A und lege sie offen. Das ist deine Verteidigungskarte.
    Oben links auf der Angriffskarte von Stapel B stehen die Angriffspunkte, die AP.
    Oben rechts auf deiner Verteidigungskarte von Stapel A stehen die Verteidigungspunkte, VP.
    Vergleiche AP der Angriffskarte und VP deiner Verteidigungskarte:
    • Sind die AP größer als deine VP gewinnt der Gegner den Zug. Beide Karten werden umgedreht und kommen ans Ende des gegnerischen Stapels B.
      Der Gegner darf nun erneut eine Angriffskarte spielen und der zweite Zug beginnt. Der Gewinner eines Zuges darf im nächsten Zug angreifen. Der Verlierer des Zuges muss im nächsten Zug verteidigen.
    • Sind deine VP größer als die gegnerischen AP, gewinnst du den Zug. Beide Karten werden umgedreht und kommen ans Ende deines Stapels A. Da du den Zug gewonnen hast, darfst du im nächsten Zug angreifen und dein Gegner muss verteidigen. Ziehe eine neue Karte aus deinem Stapel A und leg sie offen. Das ist die Angriffskarte des neuen Zuges. Jetzt zählen deine AP. Ziehe eine Karte vom gegnerischen Stapel B und lege sie offen. Das ist die neu Verteidigungskarte. Bei ihr zählen nun die VP.
    • Sind AP und VP gleich entsteht eine Zugkette. Derjenige, der im Angriff ist (beim ersten Zug ist das der gegnerische Stapel B), spielt erneut eine Angriffskarte und der andere Spieler (in dem Fall du) eine neue Verteidigungskarte. Nun zählen die neuen AP und VP und werden erneut verglichen. Diese Zugkette wird so lange gespielt, bis ein eindeutiger Gewinner des Zuges feststeht.

Universumskarte:

Es gibt eine besondere Karte im Deck, die keine Werte für AP und VP hat. Die Universumskarte. Diese Karte kann nur im Zusammenspiel mit anderen Karten gespielt werden.

Wenn sie aus dem Stapel gezogen und gespielt wird, darf danach gleich eine weitere Karte dazugelegt werden, deren VP und AP sich um einen Punkt erhöhen. Hat eine Angriffskarte beispielsweise AP von 5, hat sie zusammen mit einer Universumskarte AP von 6.

Die Universumskarten haben immer nur Einfluss auf die Karte, die mit der Universumskarte zusammen gespielt werden. Sollte eine Zugkette entstehen, hat die Universumskarte keinen Einfluss auf weitere gespielte Karten.

Spielablauf:
Es werden 3 Runden gespielt. Wer mindestens zwei von drei Runden gewonnen hat, ist der Gewinner des Spiels.

Einzelspieler:
Alle Regeln bleiben gleich, aber du darfst vor dem ersten Zug drei Karten auf deine Hand ziehen und von diesen drei Karten dir eine aussuchen, die du spielen möchtest. Das heißt du kennst zu jeder Zeit die AP und VP von drei Karten auf deiner Hand und kannst entsprechend taktisch Karten legen. Beispielsweise liegt eine Angriffskarte mit 3AP liegt und du hast eine Karte mit 4VP und eine mit 5VP auf der Hand. Mit beiden Karten würdest du den Zug gewinnen. Aber du kannst die Karte mit 4VP spielen und dir die Karte mit 5VP für einen anderen Zug aufheben.
Sobald du eine Karte gelegt hast, darfst du sofort eine neue ziehen, sodass du immer drei Karten auf der Hand hast.
Wenn du keine Karte auf der Hand hast, mit der du einen Zug gewinnst, hast du die Möglichkeit die oberste Karte deines Stapels zu spielen. Diese Karte MUSS dann aber gespielt werden, egal ob du mit ihr den Zug gewinnen kannst oder nicht. Du kannst sie nicht auf die Hand nehmen. Sollte diese Karte eine Universumskarte sein, kannst du eine weiter Karte aus deiner Hand oder die nächste oberste Karte vom Stapel dazu spielen. Hier gelten dann die Regeln der Universumskarte.

Tipp: Beim taktischen Spiel kann man vor allem beeinflussen, ob eine Zugkette entsteht. In höheren Leveln, wenn Elemente und Typen wichtig werden, kann man sehr schnell eine Zugkette entstehen lassen. Zugketten haben den Vorteil, dass man auf einen Schlag sehr viele Karten pro Zug gewinnen kann. Das ist aber auch gleichzeitig das Risiko auf einen Schlag viele Karten zu verlieren. Hat man nur noch wenige Karten auf der Hand, könnte eine Zugkette das Ruder komplett herumreißen.

Zweispieler:
Die Regeln bleiben gleich, außer dass Stapel B kein gedachter Gegner mehr ist, sondern Spieler zwei. Er darf ebenso wie du ebenfalls drei Karten aus seinem Stapel ziehen und taktisch spielen. Der ältestes Spiele spielt die erste Angriffskarte der Runde.

Es ist durchaus möglich, dass die Runde mit einem Unentschieden enden kann. Enden alle drei Runden in einem Unentschieden sind beide Siegel-Magier gleich stark.

Alle Regeln bleiben gleich, aber jetzt werden die Elementsymbole wichtig.

Es gibt acht Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Stein, Sand, Schnee und Eis. (Keine Sorge, ihr müsst euch nicht einprägen, welches Symbol zu welchem Element gehört. Die Bezeichnungen sind relativ wurscht, ihr müsst nur die Symbole sehen)

Wird eine Karte gespielt, die ein Element enthält, das gegen ein anderes Element stark ist, wird die Wirkung beider Karten neutralisiert, das bedeutet die Karten werden so behandelt, als wären AP und VP gleich, sodass eine Zugkette startet. Dann wird normal eine neue Angriffs- und Verteidigungskarte gespielt. Hat beispielsweise Spieler A eine Angriffskarte mit 5 AP gespielt und Spieler B hat nur Karten mit 1 VP auf der Hand, dann würde das bedeuten, er hat den Zug verloren. Wenn allerdings besagte Angriffskarte das Element Feuer hat und Spieler B hat eine Verteidigungskarte mit dem Element Wasser (was stark gegen Feuer ist), dann kann er diese Karte spielen und die Wirkung des Angriffes neutralisieren. Spieler A muss dann eine weitere Angriffskarte spielen und eine Zugkette entsteht. Eine Neutralisierung hat immer oberste Priorität.

Alle Regeln bleiben gleich, aber jetzt werden die Kartentypen wichtig.

Es gibt drei verschiedene Kartentypen: Mensch, Engel und Dämon.

Typ 1 Dämon: Auf der Karte sind Krallen, Fangzähne, Hörner oder Fledermausflügel zu sehen.
Typ 2 Engel: Auf der Karte sind Kristalle, Federn, Federflügel oder Federflügelähnliches zu sehen.
Typ 3 Mensch: Nichts von dem oben Genannten ist zu sehen.

Karten des Typ Mensch haben keine Wirkung auf Angriff oder Verteidigung. Karten des Typs Engel und Dämon verhalten sich so wie Element und Gegenelement. Wird eine Dämonen-Karte gespielt, kann deren Wirkung mit einer Engel-Karte (und umgekehrt) neutralisiert werden und eine Zugkette startet. Eine Neutralisierung hat immer oberste Priorität.

Einzige Ausnahme ist die Equilibriumskarte, die sowohl als Dämonen- als auch als Engel-Typ zählt. Man kann also sowohl eine Dämonen- als auch eine Engelkarte mit der Equilibriumskarte neutralisieren.

Im Fourth Instance Universum müssen zum casten von Siegeln Arete – eine Art Energiequelle – geopfert werden. Im Spiel funktioniert die Bezahlung bestimmter Siegel auf ähnliche Weise. Hier werden Karten aus dem Stapel geopfert. Die Oktanzen am oberen Rand der Karten geben die Anzahl der Karten vor, die aus dem Stapel geopfert werden müssen, um eine Karte spielen zu können. Die geopferten Karten werden aus dem Stapel oder aus der Hand gezogen und unter die gespielte Karte gelegt. Sobald ein Zug gewonnen wurde, gewinnt der Sieger des Zuges auch die geopferten Karten.

Sind keine Karten mehr vorhanden, um das Spielen einer Karten bezahlen zu können, dann gilt diese Karte als nicht gespielt und der Zug als verloren.

Um Arenakarten spielen zu können sind mindestens 17 Seal Magic Karten nötig.

Alle Regeln bleiben gleich, aber jetzt kommt eine Arenakarte hinzu. Nach dem verteilen von jeweils 8 Karten an jeden Spieler wird eine weitere Karte aus dem Deck gezogen und offen gelegt. Das ist die Arenakarte, also der Ort, an dem euer Kampf stattfindet. Die Arena kann den Spielern zusätzliche Vorteile geben.

  • AP/VP: Sind die AP der Arenakarte größer als die VP, werden die AP der gespielten Angriffskarten um eins erhöht. Sind VP der Arenakarte größer als die AP, dann werden die VP der gespielten Verteidigungskarten um eins erhöht.
  • Element: Ist das Element oder das Gegenelement der gespielten Karte das gleiche wie das Element der Arenakarte, werden AP und VP der gespielten Karte um eins erhöht.
  • Typ: Ist der Typ der gespielten Karte des selbe wie der Typ der Arenakarte, werden AP und VP der gespielten Karte um eins erhöht.
  • Oktanz: Ist die Oktanz der gespielten Karte die gleiche wie die Oktanz der Arenakarte, müssen keine Karten zum spielen dieser Karte geopfert werden.

Die einzelnen Vorteile können auch summiert werden. Sind beispielsweise VP der Arenakarte größer als AP und es wird eine Verteidigungskarte mit 5 VP gespielt, dann hat diese Verteidigungskarte jetzt 6 VP. Hat die Arenakarte das Element Wasser und die Verteidigungskarte hat ebenfalls das Element Wasser, hat die Verteidigungskarte jetzt 7 VP. Ist die Arenakarte vom Typ Mensch und die Verteidigungskarte auch, dann hat die Verteidigungskarte 8 VP. Und wenn die Oktanzen von Arenakarte und Verteidigungskarte gleich sind, müssen für das spielen dieser Karte nicht mal Karten aus dem Stapel geopfert werden.

Element- und Typ-Neutralisationen haben immer oberste Priorität. Das heißt selbst eine Angriffskarte des Typs Dämon mit 7AP gespielt wird, kann diese immer noch mit einer Verteidigungskarte mit 1VP neutralisiert werden, wenn diese Karte vom Typ Engel ist.

Es gibt pro Runde eine Arenakarte. Bei jeder neuen Runde muss eine neue Arenakarte gezogen werden.

Ist die Arenakarte eine Universumskarte, beendet das sofort die Runde mit einem Unentschieden und die Spieler erzählen von einer beliebigen Sache, die sie in der letzten Woche gelernt haben.

Universumskarten Upgrade:
Neben der Fähigkeit, AP und VP zu erhöhen, erhält die Universumskarte drei weitere Fähigkeiten:

  • Sie dreht die Wirkungen von underpowerten Karten(AP/VP 1/1) um und verstärkt sie um eins. Dh.: underpowerte Karten haben nicht mehr 1/1 sondern 6/6.
  • Ist die Arenakarte vom Typ Engel oder Dämon, macht die Universumskarte aus einer gespielten Karte des Typ Mensch eine Engel-, bzw Dämonenkarten, entsprechend des Kartentyps der Arenakarte. Ist die Arenakarte beispielsweise eine Engelkarte und man spielt eine Menschenkarte zusammen mit einer Universumskarte, dann macht die Universumskarte aus der Menschenkarte eine Engelkarte, sodass diese den Vorteil der Arenakarte erhält und ihre AP und VP um eins erhöht werden oder sie eine liegende Dämonenkarte neutralisieren kann.
  • Wenn der Angreifer seine Angriffskarte gespielt hat und der Verteidiger mit seiner gespielten Verteidigungskarte den Zug gewinnen würde, kann der Angreifer mit der Universumskarte auf der Hand auch jetzt noch die Wirkung seiner bereits gespielten Angriffskarte entsprechend der Regeln verstärken.