Was ist Claninchen Dungeons?

Claninchen Dungeons ist ein Live Stream Tabletop GIMP Rollenspiel. Die Zuschauer im Chat sind die Spieler.

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Die Story
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Floozy, das Flusenmonster, hat das heilige Sockenschaf – angebeteter Gott, größter Verdiensthabender, marginales Genie und Chefdödel, der nie was uffe Reihe kricht – gestohlen und eingesperrt. Eine kleine Gruppe Claninchen hat es sich zur Aufgabe gemacht, dieses Unrecht wieder cool zu bumsen und ziehen los, um Floozy eins auf die Fresse zu geben und das Sockenschaf zu befreien. Das kann es ja offenbar nicht selbst. Toller Gott.

Ihr erster Versuch scheiterte kläglich an nur einem einzigen verkackten Wurf:

[Video Runde 1]

Aber alle Claninchen waren nach dieser Niederlage besser, stärker, erfahrener. Es kristallisierten sich die ersten Warrior und Tanks aus der Gruppe, die – im Falle des richtigen Loots – overpowert sein können bis der Arsch offen is. So zogen sie in Kampf Nummer zwei durch den Dungeon und gegen Floozy. Overpowert, mit fast vollständigem Item-Inventar und voller Selbstbewusstsein scheiterten sie kläglich. Erneut. Aber is ok.

Etwas demotiviert aber noch erfahrener stießen nun auch die ersten Survivor zu der Abenteurergruppe. Gemeinsam prügelten sie sich zum dritten Mal durch den Dungeon. Floozy war ihnen dieses Mal unglaublich nah auf den Fersen und ging ihnen niemals von den Hacken, egal, wie gut sie sich versteckten und flüchteten. Immer wieder wurden die Claninchen von Floozy gefunden und aufgemischt. Immer wieder verloren sie ihre Items. Immer wieder waren sie unterlegen. Ein Claninchen aber war es, das sich wie verrückt an sein Item, einen Kompass, geklammert hat. Das Claninchen gehörte zur Klasse der Survivor und ein Karten-Item kann es noch stärker machen, als alle anderen. Nachdem Floozy die Claninchen zum 4. Mal gefunden hat, wollten sie nicht mehr länger fliehen. Völlig unterlevelt und ohne annähernd genug Items stellten sie sich dem harten Kampf gegen Floozy.

Und waren siegreich.

[Video Runde 3]

Das Sockenschaf war gerettet. Es war der Survivor, dieses eine Claninchen, dass sich mit aller macht an seinen Kompass klammerte. Das Zünglein an der Waage. Die wenigen Punkte, die über Sieg und Niederlage entschieden. Floozy war besiegt und flüchtete. Doch neben dem Käfigschlüssel hinterließ es den Claninchen ein letztes “Fuck-You”. Mit Schrecken merkten die Claninchen, dass der ganze Dungeon vermint war. Voller Panik sammelten sie Schlüssel zu dem Käfig, in dem das Sockenschaf gefangen war, auf und in noch vollerer Panik durchsuchten sie den nun einstürzenden Dungeon nach dem Käfig. 

In letzter Sekunde fanden sie, was sie suchten und flüchtete aus der Ruine!

Das Sockenschaf war gerettet.

Aus dem Käfig drang eine piepsige Stimme: “Uuuuuhhhh ihr seid wahre Helden~~~~ Aber das Sockenschaf is nich hier lulululululululululuIksdeh!”

Nicht das Sockenschaf war es, das Floozy entführt hatte, sondern einer der drei Propheten. Er erzählte, dass Floozy auch noch die anderen zwei Prompheten in anderen Dungeons gefangen hatte. Gestärkt mit Weisheit, einem Korb voller Mähren (das sind Möhren für Schafe) und mit jeder Menge XP machen sich die Claninchen auf den Weg, die anderen zwei Propheten zu finden und zu retten.

Die Spieler

Spieler ist jeder, der sich im Live Stream Chat twitch.tv/fourthinstance meldet und im Besitz eines Claninchens ist.

Voraussetzung zum Mitspielen:
-Live Stream Chat von twitch.tv (PC, Tablett, Handy)
-Anwesenheit im Chat
-Ein eigenes Claninchen

Was muss man beim Spielen genau tun:
-ab und an ja oder nein im Chat sagen

Wie bekommt man ein Claninchen:
Ein Claninchen bekommt man, wenn man recht häufig im Live Stream Chat von Hasis Artist Hangout (jeden Dienstag 19 Uhr twitch.tv/fourthinstance) anwesend ist und mitschreibt. Einfach Hasi fragen, ob man ein Claninchen bekommen kann.

Am Anfang jedes Live Streams wird gefragt, wer anwesend ist. Der wird dann direkt ins Spiel geholt und kann mitspielen.

Alle anwesenden Claninchen bilden einen Partie, die gemeinsam durch den Dungeon ziehen, dargestellt durch das weiße Claninchen. Folgt dem weißen Claninchen….

Auf der rechten Seite vom Interface sind alle Claninchen der im Chat anwesenden Spieler. Links daneben sind die gelooteten Items.

Das Regelwerk

Keine Sorge; alles, was jetzt folgt ist für euch nicht mehr so wichtig. Das könnt ihr rein interessehalber lesen. Ich hab es hier nur aufgeschrieben, damit ich selbst noch weiß, wie das Regelwerk ist und damit ihr auch ein Auge darauf haben könnt, dass ich euch beim Spielen nicht bescheiße.

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Phase 1 – Die Suche
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Die Claninchen erforschen das Dungeon und suchen das Sockenschaf bzw Floozy, dass das Sockenschaf gefangen hält. Floozy kann sich ebenfalls im Dungeon bewegen und sucht nach den Claninchen. Floozy weiß so wenig, wo die Claninchen sind, wie die Claninchen wissen, wo Floozy ist. Da sich Floozy aber in seinem Dungeon auskennt und sich deutlich schneller hindurch bewegen kann, kann Floozy zwei Felder pro Zug ziehen, statt nur einem wie die Claninchen.

Züge

Zug eins:
Die Claninchen ziehen einen Raum weiter.
1WRaum4
1 = Norden, 2 = Osten, 3 = Süden, 4 = Westen
Sollte ein Zug nicht möglich sein (zB Claninchen sind an der Nordwand und würfeln eine 1) wird der Wurf wiederholt, bis die Claninchen den Raum wechseln können.

Zug zwei:
Floozy zieht zwei Räume weiter.
1WRaum4, 1WRaum4 (dh erst in W4 Richtung, dann in W4 Richtung)
Sollte ein Zug nicht möglich sein (zB Floozy befindet sich an der Nordwand und würfelt eine 1) zählt der Wurf dennoch als gezogen. Es kann also sein, wenn Floozy zwei Einsen wirft, auf einer Stellen stehen bleibt.

Der Dungeon

Der Dungeon besteht aus 25 Räumen mit einem Eingang, durch den die Claninchen hineingekommen sind und einem Ausgang, durch den sie fliehen können.

Wäschekorb Räume:

Die Claninchen haben einen Loot-Wäschekorb gefunden. Hurra. Looten!

Auswahl des Claninchens:
1WClaninchenanzahl, Positionen stehen links neben den Claninchen im Interface

Claninchen können nicht mehr als ein Item tragen. Fällt der Würfel auf ein Claninchen, das bereits ein Item besitzt, wird erneut gewürfelt (damit möglichst viele Spieler die Chance haben, zu looten). Erst wenn alle anwesenden Claninchen ein Item besitzen, dann darf ein zweites Item verteilt werden (damit auch jeder Loot verteilt wird und nicht verloren geht).

Hat ein Claninchen ein Item gelootet, kann es dieses Item nur dann nutzen, wenn sein Spieler auch im Chat ist. Ist der Spieler nicht anwesend, verfällt auch die Wirkung des Items für die aktuelle Partie.

Items dürfen aber verschenkt werden. Wenn ein Spieler weiß, er ist nächste Woche nicht da, kann er sein Item an ein anderes Claninchen verschenken.

Loot-Waschkörbe dürfen nur ein mal gelootet werden. Danach sind sie leer werden sie aus dem Dungeon genommen.

Auswahl des Items:
1WItems18 Itemposten stehen unter den Items im Interface

Items:

Es gibt drei Itemtypen mit jeweils drei Level.

Waffen-Items (blau)
setzen die Angriffspunkte (AP) nach oben
Staubwedel – Level 1 – AP+1
Schaumkanone – Level 2 – AP+2
Seife in der Socke – Level 3 – AP+3

Rüstungsitems (lila)
setzen die Verteidigungspunkte (VP) nach oben
Eima – Level 1 – VP+1
Waschbrett – Level 2 – VP+2
Kettensocke – Level 3 -VP+3

Karten-Items (türkis)
Geschirrtuch – Level 1 – ein Zug (Richtung kann gewählt werden)
Kompass – Level 2 – zwei Züge (Richtung kann gewählt werden, muss beibehalten werden)
Einhorn Navi (sprechende Sockenpuppe) – Level 3 – drei Züge (Richtung kann gewählt werden, muss beibehalten werden)

Wann kommt ein Kartenträger zum Zug:
-In Waschmaschinen Räumen (Feldanzahl entsprechen des Karten-Levels)
-Wenn die Claninchen flüchten (Feldanzahl entsprechend des Karten-Levels)
Unmögliche Züge: Normaler Weise wenn eine Zahl gewürfelt wird, in deren Richtung die Claninchen nicht ziehen dürfen, darf nochmal gewürfelt werden. Das gilt aber nur dann, wenn es nur dieses eine Feld betrifft. Sollten sie von einem Kompass-Zug oder einem Einhorn-Zug nur ein Feld ziehen können, ist der Zug gültig. Stehen die Claninchen beispielsweise in Raum 4 und ein Spieler mit dem Einhorn-Item würfelt eine 1, dann kann er ein Feld nach O ziehen und die zwei weiteren Züge nach O entfallen. Die Claninchen stehen dann in Raum 5 und ihr Zug ist beendet.
Auswahl des zu bestimmenden Kartenträgers: 
Der erste, der sich im Chat meldet hat das Stimmrecht. Gibt es Uneinigkeit, wird gewürfelt.
Sollten die Claninchen bei einem Mehrfach-Zug Item-, Knochen-, Teleporträume oder Merchi passieren, zählt die Wirkung auch dieser Räume, selbst wenn der Zug noch nicht beendet ist. zB stehen die Claninchen in Raum 3 und der Einhorn-Kartenträger bestimmt Richtung S, dann können sowohl ein Item in Raum 8 und 18 gelootet werden, als auch ein Item bei Merchi getauscht werden, bevor der Zug vorbei ist. Auch ein Teleport setzt den Zug in die entsprechende Richtung fort, zB Claninchen stehen in Raum 14, der Einhornkartenträger bestimmt Richtung S, erster Zug zum Teleport, Karträger bestimmt Teleport in Raum 5, zweiter Zug nach S zum Item in Raum 10, dritter zug nach S in den Knochenraum 15.

Waschmaschinen Räume:

In Waschmaschinen gehen häufig Socken verloren. Hier ist die Erklärung: Waschmaschinen sind Teleporter.

Kommen die Claninchen in einen Waschmaschinen Raum werden sie in einen anderen Waschmaschinen Raum teleportiert. Welcher das ist entscheidet ein W3. Die eins entspricht dem Waschmaschinen Raum im Raum mit niedrigsten Raumnummer, die drei mit der höchsten Raumnummer.

Merchi:

Merchi ist ein Claninchen, das das Tauschenmarketing perfektioniert hat. Es wartet in Dungeons auf andere Claninchen-Abenteurer und bietet ihnen Tauschgeschäfte an.

Kommen die Claninchen zu Merchi darf ein Claninchen seinen Itemtyp gegen einen anderen Itemtyp mit dem gleichen Level tauschen (um zu verhindern, dass durch Pech beim Würfeln alle Spieler nur Karten-Items besitzen).

Auswahl des Claninchens:
Hasi fragt erstmal im Chat, wer tauschen will. Hasi gibt Tipps, was sich am meisten lohnen würde. Je ausgeglichener die Typen sind, um so besser. Der erste Spieler, der sich im Chat meldet, darf sein Item tauschen. Gibt es Uneinigkeit, wird 1Wn geworfen.

Floozy betritt Merchis Raum niemals.

Knochen Räume:

Auf diesen Feldern liegen Knochen gescheiterter Abenteurer herum. Wenn die Claninchen auf eines dieser Felder kommen, gibt es ein knackendes Geräusch. Das gibt Floozy einen Hinweis, in welche Richtung die Claninchen zu finden sind. Mit einem 1W(n) wird gewürfelt, ob Floozy die Claninchen hört. (n) steht hier für Die Raumanzahl zwischen Floozy und dem Spieler inklusive der Räume, auf denen Floozy und die Spieler stehen. -die Minimalanzahl, wenn sich Floozy im Raum direkt neben den Claninchen befindet ist also 2. Gezählt wird immer erst vertikal dann horizontal. (n) wird durch zwei geteilt und wenn das unterboten wird, dann hört Floozy die Claninchen nicht (zB sind zwischen Floozy und den Claninchen 11 Räume, 11 durch zwei sind 5,5, gerundet wird immer zugunsten der Spieler, also 6, sechs oder weniger würfeln, dann hört Floozy nicht. Das heißt, je weiter die Claninchen weg sind, um so geringer ist die Chance, dass Floozy das Knacken der Knochen hört. Sollte Floozy die Claninchen hören ist sein nächster Zug direkt in Richtung der Claninchen. Erst Vertikal, dann horizontal. 

Flucht Räume:

Sollte Floozy sich in einem Raum direkt neben den Claninchen aufhalten oder mit seinem nächsten Zug im Raum der Claninchen landen, wittern die Claninchen die Gefahr sofort und können gemeinsam entscheiden, ob sie vor Floozy flüchten oder sich dem Kampf stellen. Die Fluchtrichtung ist ein 1W4 abzüglich des Raumes, in dem Floozy ist. Sollten Kartenträger anwesend sein, können sie bestimmen, in welchen Raum gezogen wird. Allerdings verlieren die Claninchen bei der Flucht ein Item. Auswahl des Items 1WKartenträgeranzahl. Der Raum, in dem sie das Item verloren haben wird zum Flucht-Raum. Das verlorene Item wird darauf abgelegt. Sollten die Claninchen diesen Raum in späteren Zügen wieder erreichen, können sie das Item erneut aufnehmen. Der neue Besitzer wird mit 1WClaninchenanzahl gewürfelt.

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Phase 2 – Kampf gegen Floozy
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Sobald Floozy und die Claninchen im gleichen Raum landen (egal wer am Zug war), beginnt der Kampf.

Grund-AP/VP
Jedes Claninchen hat 1 Grund-AP (Grund-Angriffspunkt).
Jedes Claninchen hat 1 Grund-VP (Grund-Verteidigungspunkt).

Item-AP/VP
Wurde ein Waffenitem gelootet, wird das Itemlevel auf die Grund-AP addiert.
Wurde ein Rüstungsitem gelootet, wird das Itemlevel auf die Grund-VP addiert.

Skill-AP/VP (stehen links/rechts oben an den Claninchen)
Die Skill-AP werden auf Item-AP von Waffenitems addiert. 
Die Skill-VP werden auf Item-VP von Rüstungsitems addiert. 

Klassen-AP/VP
Besitzt ein Warrior ein Waffenitem, werden Item-AP und der Skill-AP-Überschuss multipliziert und zu den Grund-AP addiert. 
Besitzt ein Tank ein Rüstungsitem, werden Item-VP und der Skill-VP-Überschuss multipliziert und zu den Grund-VP addiert.
Besitzt ein Survivor ein Kartenitem, werden seine Skill-AP und -VP zu seinen Grund-AP und -VP addiert.

zB.: ein Claninchen hat 3AP und 1VP geskillt und hat ein Waffenitem Level 2 gefunden.
Grund-AP = 1 (das hat jedes Claninchen)
Item-AP = +2 (das ist das Level des gefunden Waffenitems)
Skill-AP = +3 (3 AP aus Vorrunden geskillt)
Klassen-AP = +(2*2=)4 (Geskillte 3AP sind mehr als geskillte 1VP, das macht das Claninchen zum Warrior. Der Warrior hat ein Waffenitem, also greift die Klassenregel. 2 = Level der gefunden Waffe, 2 = 3Skill-AP – 1Skill-VP)
AP = 1+2+3+4 = 10
Das heißt, wenn ein richtig gut geskillter Warrior ein Waffenitem eines höheren Levels findet, ist er einfach mal krass op.

Zug eins, Claninchenangriff:
Die Summe aller Claninchen AP entspricht dem Würfel, mit dem der Angriff gewürfelt wird. Das ist quasi die Anzahl geglückter Angriffstreffer von Claninchen gegen Floozy. Die Augenzahl entspricht den Schadenspunkten, die Floozy von seinen VP abgezogen werden.

Zug zwei, Floozyangriff:
Floozys AP sind abhängig von der Anzahl der anwesenden Spieler plus ein zufälliger, versteckter Wert.
Floozys VP sind abhängig von der Anzahl der anwesenden Spieler plus ein zufälliger, versteckter Wert.

Floozys Rage Mode:
Sind Floozys VP unter 50% gefallen, kommt Floozy in den Ragemode und hat mehr AP.

Floozys Desperate Move:
Sind Floozys VP unter 5% gefallen, setzt er zu seinem Desperate Move an und hat scheißn viel AP.

Sind die VP der Claninchen 0, gilt die Runde als verloren.

Sind die VP von Floozy 0, gilt Floozy als besiegt.

Nach jeder gespielten Runde bekommt jedes Claninchen, das bei einem Finale mitgespielt hat, einen Erfahrungspunkt, den der Spieler in seinen Angriff (AP) oder Verteidigung (VP) stecken kann.

Klassen:
Claninchen mit mehr AP als VP bekommen die Klasse Warrior.
Claninchen mit mehr VP als AP bekommen die Klasse Tank.
Claninchen mit gleich viel AP und VP bekommen die Klasse Survivor.

Alle Items werden bei Niederlage zerstört und können in einer neue Runde nicht mehr benutzt werden.

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Phase 3 – Die Befreiung und die Flucht
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Floozy ist besiegt und ergreift die Flucht. Dabei verliert es den Schlüssel zum Käfig, in dem das Sockenschaf gefangen ist. Floozy hat den Käfig in einem von 9 möglichen Räumen rund um Floozys Ausgangsposition platziert. Den Käfig gilt es also erst einmal zu finden. Floozy hinterlässt euch ebenso ein letztes Fuck-You. Floozy hat den gesamten Dungeon vermint. Ein Raum nach dem anderen wird einstürzen. Merchi ist abgehaun. Die übrigen AP und VP werden addiert zu Rettungspunkten.

Der Käfig des Sockenschafes offenbart sich, sobald Floozy besiegt wurde. Die Position wird mit einem 1W18 gewürfelt.
1,2,3 = Raum 13 / 4,5,6 = Raum 14 / 7,8,9 = Raum 15 / 10,11 = Raum 18 / 12,13 = Raum 19 / 14,15 = Raum 20 / 16 = Raum 23 / 17 = Raum 24 / 18 = Raum 25
In diesen Raum wird der Käfig gesetzt. 

Ab jetzt gelten nur noch Züge der Kartenträger, weil die das Dungeon gut genug kennen. Sie kommen auf die Art schneller voran und haben mehr Chancen Räume zu durchsuchen, bevor der nächste Raum einstürzt. Aber weil die Kartenträger so panisch sind reden sie alle durcheinander, sodass es keine eindeutige Richtung gibt. Erschwerend kommt hinzu, dass sie nicht wissen, in welchem Raum das Sockenschaf ist und die Räume absuchen müssen.

Anzahl Kärtenträger = Anzahl der Claninchenzugwürfe, bevor der nächste Raum einstürzt.
1WKartenträger = Welches Kartenitem wird benutzt bis der nächste Raum einstürzt.
1W4 = Zugrichtung, wird entsprechen der Anzahl der Claninchenzugwürfe neu geworfen, bis der nächste Raum einstürzt. Sollte eine Zugrichtung nicht möglich sein, wird gewürfelt, bis der Zug möglich ist.
Sollte ein Survivor eine Karten-Item besitzen, werden seine Züge verdoppelt.
zB wenn ein Survivor ein Karten Item hat und sein Item wird benutzt um zu ziehen und es gibt insgesamt drei Kartenträger in der Partie, wird sein Kartenitem 6 mal benutzt, bevor der nächste Raum einstürzt.
Sollten keine Kartenträger anwesend sein, wird normal gezogen wie auch in Phase 1. 

Züge:
Zug eins stürzt Raum eins ein und ist nicht mehr begehbar.
Zug zwei Claninchen.
Zug drei stürzt Raum zwei ein.

Eingestürzte Räume können nicht mehr betreten werden, auch nicht durch einen Teleporter.
Merchi ist ebenfalls geflohen, Items können nicht mehr getauscht werden.
Noch übrige Loot-Waschkörbe können weiterhin gelootet werden. Könnte ja immer noch ein hilfreiches Karten-Item drinne sein.
Teleporter können weiterhin benutzt werden, sofern der Teleporter nicht in einem eingestürzten Raum steht. Die Würfelwahl wird entsprechend reduziert. Wenn nur noch zwei Teleporter zur Auswahl stehen wird 1W2 geworfen.
Knochenräume haben keine Wirkung mehr.

Das Sockenschaf gilt auch dann als gefunden, wenn die Claninchen bei einem Kompass-oder Einhorn-Zug einen Raum durchqueren, in dem das Sockenschaf ist, auch dann wenn dieser Raum nicht die Endposition des Zuges ist.

Sollte ein Raum einstürzen, indem sich die Claninchen befinden, haben sie die Möglichkeit, sich zu schützen und in einen anderen Raum zu fliehen. Die Claninchen verlieren 10 Rettungspunkte. Sollten die Rettungspunkte 0 werden, gilt die Runde als verloren.

Flucht:

Sobald die Claninchen im Raum mit dem Sockenschaf angekommen sind, gilt das Sockenschaf als befreit. Die Claninchen müssen nun fliehen. Sollte der Raum einstürzen, in dem sich das Sockenschaf befindet, kann es nicht mehr befreit werden. Die Claninchen müssen fliehen.

Die Claninchen wissen genau, wo der Ausgang ist, daher können die Kartenträger jetzt viel präziser sagen, in welche Richtung gezogen wird. Der Kartenträger wieder wieder mit einem 1WKartenträger bestimmt. Aber die Zugrichtung wird nicht mehr gewürfelt, sondern die Claninchen laufen auf direktem Weg erst vertikal dann horizontal auf den Ausgang zu.

Sind die Claninchen im Raum 25 angekommen hat das Einstürzen der Räume noch einen einzigen weiteren Zug. Sollte dieser Zug der Raum 25 sein und sind die Rettungspunkte aufgebraucht, gilt die Runde als verloren.

Ist die Rettung nicht geglückt, leveln alle anwesenden Spieler auf und erhalten 1XP, den sie in ihre VP oder AP investieren können.

Sind die Claninchen mit dem Käfig geflohen, leveln alle anwesenden Spieler auf und erhalten 2XP, die sie auf ihre VP und/oder AP verteilen können.

Klassen:
Claninchen mit mehr AP als VP bekommen den Titel Warrior.
Claninchen mit mehr VP als AP bekommen den Titel Tank.
Claninchen mit gleich viel AP und VP bekommen den Titel Survivor.

Alle Items gehen bei der Flucht verloren oder kaputt und können für eine neue Runde nicht mehr benutzt werden.

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Phase 4 – Die Propheten
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Nach der Rettung des Sockenschafes merken die Claninchen, dass in dem Käfig nicht das Sockenschaf steckte, sondern ein Schafclaninchen, einer der drei Propheten des Sockenschafes. Der Prophet sagt den Claninchen, dass noch zweit weitere Propheten von Floozy gefangen genommen wurden und sie befreit werden müssen. Über den Verbleib des Sockenschafes weiß der Prophet nichts. Er weiß nur, dass Floozy das Sockenschaf haben will, um damit die Welt zu erobern. Wenn Floozy vor den Claninchen das Sockenschaf findet, GEHN WIA ALLE DRAUUF!!!